viernes, 12 de diciembre de 2008

INTELIGENCIAS EN CONEXIÓN.


Capítulo 1. “Interactividad”
Lo interactivo se convirtió en un negocio de excelencia de los medios de comunicación. El primer medio en utilizar la interactividad fue la TV. Otro medio que utiliza la interactividad (aunque no siempre) es el CD, Casetera de gaveta, DVD y las consolas de videojuegos, los cuales son algunos recursos que permiten la interactividad entre la TV y las audiencias o usuarios.
La TV es persuasiva e hipnotizadora, es por eso que las audiencias son adictas a ver programas televisivos.
Las generaciones actuales son las más influenciadas a adaptar conductas nuevas por la TV.
El Usuario como Contenido: se pretende que el usuario sea el elemento más importante de la interactividad al hacer uso y crear información. Por ejemplo: al crear blogs, utilizar el Youtube, etc.,
La interactividad es una herramienta importante para las empresas porque así venden más, ya que la gente consumista busca lo más nuevo y con mejores elementos para interactuar.

Capítulo 2. “La biología de la interactividad”
Los jóvenes son los que saben cómo usar las tecnologías mientras que otras generaciones no. Esto se debe a que a cada generación le tocó vivir una etapa de comunicaciones diferente.
Muchos piensan que los videojuegos condenan porque los usuarios van perdiendo habilidades pero estos también ayudan al desarrollo de las habilidades sensoriales.
La generación Cyber: ésta permite que en la interactividad virtual, el usuario se sienta parte de.
Las Tecnologías han favorecido a las artes porque por medio de éstas, se han producido tiendas en las que se venden los artículos como pinturas.

Capítulo 3. “Persona real y persona virtual”
En este capítulo se abordó el cómo la tecnología ha cambiado la estructura del cuerpo. Existe la diferencia de lo que es una persona virtual y una real.
La expansión más allá de los límites: la Múltiple Personalidad es el crear otras caras ante la tecnología. La Proposición nos permite recordar que tenemos cuerpo y sentidos. La Propiocepción es la forma en la que los sujetos perciben a su cuerpo. El Neopuritanismo permite que percibamos a la mente y el cuerpo de forma separada, podemos descargar nuestro cuerpo en una computadora. Ya no se sabe si la tecnología es extensión de las personas o las personas son extensión de éstas.
Los Robots se están volviendo cada vez más inteligentes y pronto obtendrán una identidad.
Un Avatar es una máscara digital que los usuarios se ponen dentro de la interactividad con las tecnologías. A pesar de que creamos identidades por medio de los avatares, nuestro ser está siempre presente.
Cybords son extensiones de la tecnología. Cualquier herramienta utilizada en las tecnologías es una extensión nuestra. Extensiones que nos permiten interactuar con más facilidad.

En el capítulo 4 se habló sobre la educación a distancia y que existen 3 elementos característicos: Aula interactiva global, Sitio Web, y una Serie de producción de material documental en DC-ROM y Video.
La tecnología no nació para enseñar, se utiliza como herramienta de enseñanza.
Cuando se habla de distancia, nos referimos al material que se envía a una plataforma en la Internet.
Lo virtual es usar el Internet como herramienta de educación.
La telepresencia tiene 4 elementos: Evidencia clara del origen de la presencia; Espacio compartido; Tiempo compartido y Evidencia clara del intervalo.

En el capítulo 5. “Todo sobre el Hipertexto”, se dijo que la lectura de la información que se muestra en la red dejó de ser lineal porque hay interacción por medio de los vínculos.

Capítulo 6. “El futuro de las noticias”. En este capítulo se habló de que hay 4 características acerca de la información que se dan en las noticias: Presente inmediata (algo nuevo que sucede en tiempo real), Novedad, Pertinencia o relevancia, y Carácter público.
Los medios moldean la información y muestran lo que a ellos les conviene.

Capítulo 7. “El futuro del libro”. En este capítulo se mencionó que el libro quedará en desuso. Los libros en línea se renuevan constantemente, además de que hacen que la lectura sea más a prisa.
Existen bibliotecas en línea, lo que hace que las consultas a la información de los libros sea más accesible.

Capítulo 8. “Museos reales y virtuales”. Aquí se mencionó que la tecnología permite que en un museo virtual haya interacción, puesto que en un museo real muchas veces no se puede interactuar con los objetos.
Se pretende que los museos muestren cosas de la vida cotidiana que de la historia. Un ejemplo de museos virtuales es el del Vaticano.

Capítulo 9. “La Web”. En este capítulo se habló de que las personas siempre hemos hecho uso de las tecnologías de acuerdo a nuestros intereses.
La Internet es el camino por el cual transita diversidad de información y la Web es un elemento más existente dentro de este camino.
El Web Net es una meta Web porque permite conocer que es lo que pasa en la Web. La Realidad Aumentada genera un vínculo entre la percepción, tecnología y el mundo.

Capítulo 10. “La Economía Conectada”. Se mencionó que las empresas que utilizan algún Software busca un beneficio económico, pues no hacen nada por gusto, todo lo hacen alrededor del dinero.
Las empresas muestran sus productos para que la gente se enganche con estos y así la empresa genera intereses económicos para su beneficio.
Se generó la Ley de la Oferta y la Demanda, en la cual, siempre desearemos tener los productos más nuevos cueste lo que cueste.
Así pues, las empresas crean programas para transmitir sus productos a través de las tecnologías para que las consumamos y ellos ganen.

Capítulo 11. “Planetización”. En este capítulo se habló de que como usuraos debemos de tener conciencia del factor espacio y tiempo. Tomar en cuenta el aspecto ecológico y educativo que se puede obtener de las TIC.
Ya se esta perdiendo el sentido de Día y Noche. Debe de haber una conciencia humana, no hay que sólo al aspecto económico, sino que debemos de tener presente el aspecto cognitivo al usar las TIC.
Existen barres que limitan al acceso a la información porque se considera que no es muy prudente que se tenga acceso a tanta información.
Hay tres aspectos para ingresar a la información:; Infraestructura (acceso a las TIC), Económica (conectividad) y Conocimiento (habilidades y conocimientos para usar a las TIC).
La Multiculturalidad es un fortalecimiento de las culturas para que no se pierda el sentido de cada una de éstas.

Capítulo 12. “Pensamos en la tierra”. Este capítulo se refiere a que debemos de tener conciencias de las consecuencias que conlleva el aprovechamiento de la tierra. Es más que nada una cuestión ecológica.
Hay que pensar en la tierra porque si seguimos sin esa concientización nos podremos estrellar o integrar.

Bibliografìa: De Kerckhove, Derrick (1999). Inteligencia en Conexión. Hacia una sociedad de la web. España Gedisa.

La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica


En el capítulo 1 se habló de la diferencia entre tecnología y psicotecnologías.
La Tecnología. Se realizó un estudio de los estados psicológicos de las personas con relación a la tecnología, mostrando su reacción ante los nuevos artículos tecnológicos en el mercado.
Las Psicotecnologías limitan, extienden, amplían los poderes de nuestras mentes. Estamos trasladando lo real con lo virtual, ya que se pretende pasar las capacidades del humano a las computadoras. De hecho, ya se está haciendo.

En el capítulo 2 se manejó el tema de “la Televisión e imaginación colectiva” en donde se abordaron los estímulos de las personas ante los mensajes virtuales.
*La TV llama al cuerpo, no a la mente: en una actividad que se realizó para conocer las reacciones del cuerpo ante un aparato de video, conectado a los sujetos a censores. El cuerpo de verdad reacciones a los impulsos que los mensajes provocan, pero no reaccionamos tan rápido porque no terminamos
*Submuscularización: son las imitaciones corporales por loas reacciones que nos emite la TV. Tendencia reflexiva, pues interpretamos el significado de los mensajes.
*No vemos la TV, ella nos ve a nosotros.
Somos vulnerables ante la TV porque estamos sometidos ante lo que nos presentan los medios. La TV no es una ventana al mundo, sino alo consumidor.

En el capítulo 3 “El programa alfabético. Los orígenes de la tecnología en el lenguaje”, se mencionó que el alfabeto se relaciona en tiempo y espacio a nuestras vidas pues nació y evolucionó de acuerdo a cada etapa de la vida moderna. El cerebro tiene dos hemisferios: izquierdo y derecho.
El alfabeto se convirtió en el concepto más importante, fue el cuerpo, la mente y el alma de todas las culturas del mundo. También, es considerado una tecnología.
Lo que vemos por el lado izquierdo lo percibimos de una sola vez, cuando vemos de lado derecho, lo percibimos fragmento por fragmento.
La perspectiva permite analizar la realidad en cierto momento.

En el capítulo 4 se mencionó que hemos llegado a una era en la que la Realidad Virtual está cada vez más presente en nuestras vidas.
El término Digitalización se remonta con el alfabeto y su primer acercamiento con lo digital fue con el telégrafo.
Hay tres niveles de integración de las tecnologías:
*Interior: asimilas la parte informática. Funciona con la lógica de la computadora.
*Exterior: acuerdos para que exista interacción.
*Interactivo: la interactividad biológica entre los seres humanos con las máquinas de la Realidad Virtual.
El tacto es la primer psicotecnología que nos permite interactuar con la realidad virtual.
Una interfaz es lo que existe en la pantalla de la computadora.
El ciberespacio es la realidad llevado a un Software por medio del uso de las tecnologías para que las personas interactúen con las máquinas.

Capítulo 5. Un romance de carretera.
Surge la necesidad de accesar a la información con mayor facilidad y rapidez.
Los costos de la tecnología han bajado, lo cual permite que las personas tengamos mayor facilidad de adquirirlas.
Cada vez es necesario que exista mayor facilidad para accesar en menos tiempo a la información. El espectador está llegando a un punto en el que pretende interactuar con la publicidad que le presentan, en este caso, la Internet.

Capítulo 6. El estrés de la velocidad.
Las tecnologías avanzan con gran rapidez y los artículos comerciales que salen a la venta hoy, mañana ya son viejos. La mercadotecnia nos ha creado la necesidad de tener acceso a la información en aparatos electrónicos atrayentes.

Capítulo 7. Babel y Jericó. Metáforas arquitectónicas de las características tecnológicas y psicológicas.
Existen colapsos en el lenguaje de la humanidad (Babel). Se está generalizando todo lo tecnológico y si existiera un desajuste en el lenguaje técnico, no se sabrá cómo interactuar.
Chatear implica la utilización del medio. Es necesario conocer un poco del lenguaje tecnológico para poder entendernos al comunicarnos.

Capítulo 8. Ciber diseño.
En este capítulo se hace mención de la realidad virtual y entre más sentidos contenga, mayor será la interactividad acercándonos a la realidad real.
El ciber diseño es una plataforma para poder desarrollar la realidad virtual.
Prosumidores: son los consumidores que quieren participar en la elaboración de un producto que van a consumir.

En el capítulo 9 se mencionó que vivimos en una sociedad en donde importa quién dice qué y no qué dice quién.

En el capítulo 10 “Media y género sexual” tomando el control del medio interior.
Hay un cambio radical en la estructura familiar. Las familias poco a poco van cambiando sus estructuras puesto que se puede convivir entre padres, parejas por hecho, etc., sin mantener una relación sentimental o sexual. No hay equidad de género en cuestiones de ingresos económicos.
En cuestión del tabaquismo, tanteen hombres como mujeres (pero sobre todo las mujeres) aumentó el índice de consumo de este producto.
Las mujeres escuchamos más de lo que los hombres escuchan y los hombres van más que las mujeres.

Capítulo 11 “Grados de realidad en los media y la cultura”.
Anteriormente, la realidad era cierta o incierta de acuerdo a la perspectiva que cada uno le daba.
El realismo es una cuestión extrema de lo que conocemos como Romanticismo.
Cuando hablamos de Física Cuántica nos referimos a que las cosas no son, tendemos a ser. Las tecnologías han ocasionado que las personas sean más adictas aunque éstas fueron creadas para facilitar el trabajo de la gente.
Se mencionó que no siempre la información es mostrada realmente, pues la alteran.
La realidad se disipa en el siguiente orden:
*Cobertura en directo: tiempo real.
*Cobertura en diferido: ya pasó pero se transmite en otro momento.
*Noticia enlatada: información confidencial que es lanzada en el momento que se considere adecuado.
*Documental objetivo: se muestran todos los puntos de vista de los sucesos.
*Documental desde un punto de vista: la mirada de una sola persona o un grupo de personas con relación a un tema o suceso en específico.
*Docudrama: representar un suceso por medio de una dramatización.

EL CAPÍTULO 12 LO EXPONGO EN OTRO APARTADO.

Capítulo 13. Entornos Mentales Digitales y Analógicos. Nueva Tendencias en Informática.
Redes Neuronales y sistemas expertos.
Sistema experto: es un conjunto jerárquico en rutinas lógicas.
Procesamiento: analógico y digital.
Redes neuronales (se busca a través de asociaciones, parecido a una red semántica: por ejemplo, los buscadores) y sistemas expertos (está en la posibilidad de tener alternativas: por ejemplo, los robots, decidir hacer una cosa o no hacerla.)
Sistemas expertos son lineales, verticales, son estáticos, digitales, en serie, especialistas, son modelos informáticos; memoria, calculo y omisión, se basa en reglas, dominio específico, frecuente actualización, son intolerantes al error, lógica rígida, están basados en rutinas. Los humanos son programadores de sistemas expertos.
Redes Neuronales son dinámicas, analógicas, paralelo, analistas, modelos neurológicos, proyección sensioral, reconocimiento de patrones, se basan en ejemplos, dominio libre, son adaptativos (ellas solas se actualizan), toleran errores, necesitan base de datos, tiene lógica borrosa, habilidades no definidas. Se programan por bases de datos.

Capítulo 14. La piel de las culturas. Diseño de las nuevas tecnologías.
El diseño informa los aspectos del producto. Hay tres niveles: sensioral, cognitivo y organizacional (ir al supermercado es como ver la TV por la demanda visual de los productos que hay.)
Muchas veces adaptamos los diseños que actualmente existen, pero nos rehusamos a dejar en el olvido lo que ya conocemos. Entre mayor sea la facilidad para adquirir un artículo, es más el deseo de tenerlo. La piel de la cultura es el diseño de la tecnología.

Capítulo 16. Ecología Cyborg.
Invitación a una mayor precisión de quiénes somos. Qué consideramos como realidad. Para no caer en el aspecto del ambientalismo, debemos de adaptar nuevas modalidades e ideologías a favor de la ecología. Más que nada, es un ejemplo del consumismo.
Estar aquí, pero presente en diversos lugares. Ya no hay barreras del espacio y tiempo para poder comunicarse e intercambiar información.

Capítulo 17. Inteligencia Colectiva.
Lo público y lo privado.
Lo público es la Televisión y lo privado son las computadoras. En la aldea global, las comunidades viven de manera acelerada y no estamos preparados para enfrentar las consecuencias de tal aceleración. Transparencia, instantaneidad (impone las aceleraciones de las relaciones humanas, nuestras facultades de juicio pasan a ser extensiones tecnológicas y hay que adaptarnos a lo que es mente privada y mente colectiva) y medios ambientales transparentes. El Internet es oral, escrito y público.

Capítulo 18. La lengua fue nuestra primera tecnología.
Presencia colectiva, en frecuencia. Por medio de la lengua evolucionamos y entendemos lo que existe en la realidad. La escritura hace validez, lo hablando no, es por eso que se dice la lengua es artificial. La escritura amplifica la razón humana. Las normas sociales actuales se rigen gracias a la importancia de la escritura como medio de comunicación a distancia. El impacto más grande de la escritura se dio gracias a los griegos, crearon un sistema de convenio de pergaminos, que se conoce como biblioteca y en la actualidad, el leer un libro, nos permite heredar los conocimientos de antiguos pensadores.

Capítulo 19. “Psicotecnologías”
Habla del impacto que tienen los medios de comunicación, sobre todo, la Televisión en la vida de las personas.
Las estrategias que los medios usan para transmitir los mensajes, la elección de la información de acuerdo a sus intereses (manipulación), afectan a nuestras mentes.
Antes, la TV era un punto de vista del público pero ahora, la vida de las personas queda al descubierto. Lo privado se está haciendo público.
Los satélites permitieron que el transito de la información sea más acelerada, además de que nos mostraba un panorama diferente del mundo al que tenemos actualmente.



Bibliografìa:
De Kerckhove, D. (1999). La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica. España: Gedisa.
Imagen 2. obtenida en: http://www.publico.es/resources/archivos/2008/7/17/1216290443756nuevas-tecnologias-detalledn.jpg

martes, 9 de diciembre de 2008

Cibercultura: un mundo emergente y una nueva mirada.Capítulos 8,9 y 13

En el capítulo 8 se hace mención de que las redes moderan la información, funcionan como mediadores. Estas pueden ser estáticas (cerradas) o dinámicas (abiertas). A su vez, depende de su finalidad, las redes pueden ser sistemáticas, inactivas y reticulares.
Hay dos sistemas: Sistema Informativo, es el que contienen formas meméticas de la composición y la organización social y Sistema Comunicativo (forma de conexión e interacción entre los sistemas de información)
El término de memética se refiere a la unidad de evolución cultural. Unidades de información que nosotros, de manera conciente o inconciente, las adaptamos al imitar. Forma científica de investigar la evolución de la cultura.
Se refiere al movimiento o cambio cuando entran los siguientes elementos: Configuración (referencia a la composición de los fenómenos sociales.); Trayectoria (representación de un proceso de configuración); Matriz Situacional (nombra a la configuración que en un momento dado tiene una forma social); Contexto de posibilidades (lectura de la matriz situacional con configuración en potencial movimiento).
En este capítulo se define a la Cibercultura como la forma en la que los actores sociales se relacionan entre sí con los medios que tienen a su alcance.

En el capítulo 9 se habla de que en la Comunidad de la Información hay un solo medio de comunicar a las personas, somos semejantes. El más alto nivel decide que informar y cuando, los de abajo no tienen ni voz ni voto. Mientras, la Sociedad de Información se pueden expresar tanto los de abajo como los de arriba, existe el diálogo entre los distintos actores sociales. Y en la Sociedad de la Comunicación es donde nace la necesidad de crear sistemas de comunicación.

En el capítulo 13 se habló sobre los términos de Cultura, Cibernética y Cibercultura.
De la Cibernética se dijo que viene del latín, su primera significación del cultivo, agricultura, instrucción. Se compone de la raíz cultus, que significa cultivado, y tura, que significa acción o resultado de.
Etimológicamente la palabra Cibernética viene del griego y de algún otro fondo indoeuropeo no del todo claro, y se asocia al mar, a la navegación. Timonear, gobernar.
En el Siglo XX se reconoce como procesos de mando en sistemas electrónicos, mecánicos y biológicos, y en cierto sentido, lo sociológico.
La Cibercultura está constituida por 3 elementos importantes: Información, Comunicación y Conocimiento.
En el primer elemento del esquema cibercultural se realiza la figura de la representación de la configuración especial del mundo en una imagen cifrada en símbolo, en lenguaje.
En el segundo elemento, la información es fácil de entender, que todo lo móvil se reduce a la inmovilidad de una categoría, de un dato, un item.
Y en el tercer elemento, el conocimiento pone movimiento a la estructura cifrada, regresa al mundo vivo y presenta la percepción.
Entonces, con la Cibercultura, a partir de las TICs podemos ver las relaciones entre los actores sociales.

Imagen obtenidad en: http://blogs.ya.com/teatroycibercultura/files/cibercultura1.jpg